サイバーパンクと『「こころ」はいかにして生まれるのか』

映画『アリータ:バトル・エンジェル』見に行きました。

2017年の『攻殻機動隊』、『ブレードランナー2049』と『アリータ』並べると、『アリータ』が一番見てて楽しいです。

モーターボールはじめ、アリータ(ガリィ)のアクションがひたすらカッコいい! 素手も刀も1:1も乱闘も、移動しながらの戦闘も、腕一本で攻撃するシーンも、どれも良いです。サイボーグ表現も面白くて、アリータの目&顔の比率や顔&体の比率が不思議な感じになってますが、不気味なわけでもなく。むしろ、その他サイボーグ達が大抵人間の顔を持ってることの方が不気味でした。。身体は人間の形状からかけ離れてるのに、顔だけ人間で肌色で。演技や演出に関わるから(表情とか)顔は必要ということなのかな?

◾︎余談、『「こころ」はいかにして生まれるのか』

映画ではアリータが泣くシーンが何度かあります。ついでにオレンジやチョコレート食べるシーンもあります。涙が出るということは消化吸収もしてるのかなぁ、分泌系どうなってんだろと思いました。これは昨年読んだ本のせい。

著者は医学博士で、この本では神経科学から見た「こころ」の働き方を扱ってます。前書きで「SF作品では脳だけの存在や、体を機械に置換したサイボーグが登場するが、そうした脳は生体の中にある脳と同様に機能するものだろうか?」という問いを投げかけ、「おそらくそうではないだろう」と言ってます。

ざっくり本の概要を書くとこんな感じで→ "脳は全身の器官に影響を及ぼして「こころ」を表現する。一方、全身の器官もまた脳に情報をフィードバックして感情や気持ちを修飾し「こころ」を変化させる。" つまり、感覚系や内分泌系などなどを機械で再現しない限り、生体の中の脳とはかなり違ったものなんじゃないかということです。

本ではこころや脳を取り上げてるわけですが、同じくらい身体感覚が重要というのが興味深かったです。サイバーパンク映画のおともにおススメ。

2019-03-10 トリッキービット


◾️感想

トリックテイキングだと思うんですけど、トリテなプレイ感じゃないなーというゲームでした。

トリテは、配られた手札からある程度「どれだけトリック取れそうか」計画を立ててプレイするものと思ってます。で、計画の根拠は主にハイカードやトランプ(切り札)の枚数。ところが『トリッキービット』はこんな感じ↓で手札の評価が難しく、計画たたないです。

  • トランプがトリック毎に変わる!しかも、伏せカードから引くので次トランプが予想できない!
  • 伏せカードが多い!そのため、ハイカードのカウントがしづらい!

『トリッキービット』の面白さはビッドにあるんだろうなあと思うんですが、上述のとおり「勝てるカード」の判断がしづらくビッドも控えめになってしまいます。

伏せカードは、手札を調整して減らせそう。
トランプは、トリックの勝利者が任意にトランプを決定するか、あるいはノートランプで遊ぶ(カードを数字だけにして色はなし。マストフォローもなし。)とか?

初回の3人プレイで「???」となり、何かあるかもと4人で遊んで4人とも「????」となり、ホントに分かんないゲームです。

◾️ルール読み

自分でルール読むのは簡単でした。
ただ、ルールを説明するとき「同色カードのビッドは合計する」ところが上手く伝わらなかったので、メモ。

  • 自分がトリックを取った時、自分が出したビッドを獲得する。加えて、自分のビッドと同色カードでビッドしてる他PLのビッドも獲得する。
  • ビッドカードの色は、トリックを取るカード色とは関係ない。

『マッターホルン』読書

ボードゲームマッターホルン』のルール冒頭には、たくさん固有名詞が登場します。"標高4478メートル"、”山頂にはスイスとイタリアの国境”、"トブラローネ"、"1865年7月14日登頂に成功"、"ツェルマット"、"1880年に建てられたヘルンリ小屋"・・・など。
色々ありそうな予感がしたので、マッターホルン関連の本をいくつか読んでみました。


▼トブラローネ・チョコレート。『マッターホルン最前線』の写真と並べて。
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(リンクはamazonの詳細ページ)

ウィンパー『アルプス登攀記』講談社学術文庫 (1329):1865年にマッターホルンを制覇したエドワード・ウィンパーによる、アルプス山行の記録です。木版画家だったウィンパーは版画制作のために初めてアルプスを訪れ、やがて未踏のマッターホルン制覇を目指すようになります。本書のラスト「マッターホルン初登攀」と「下山」は圧巻、でも読後は物悲しい諸行無常な感じになります。

ラウバー『マッターホルン最前線 ヘルンリ小屋の日々と山岳レスキュー』東京新聞出版局 (2015):ヘルンリ小屋は、マッターホルン登山のベースキャンプやハイキングコースのゴールとして、多くの人が訪れる建物です。著者はヘルンリ小屋の管理人さんで、国際山岳ガイドとしてお客と一緒に登攀することもあれば、世界屈指の山岳救助隊の副隊長さんとしてレスキュー業務に携わる人でもあります。ヘルンリ小屋を舞台に、様々な人や自然現象、遭難事故への対応・日常の備えなど、山に関わる色んなエピソードを楽しく読むことができます。

近藤 等『アルプスを描いた画家たち』東京新聞出版部 (1980):アルプス登山の経験豊かな著者が、アルプスとヨーロッパ絵画の関連を論じた本です。山岳風景画に注目して、西洋美術史を追っています。


以下、内容をいろいろ紹介します。

画家ウィンパーの観察眼

エドワード・ウィンパーが初登頂に使用したルートは、スイス側・北東山陵から取り付くルート(ヘルンリ陵ルート)でした。それまで、誰もがイタリア側・南西山陵から取り付いて(そして登頂を断念して)いたのに、ウィンパーはなぜこのルートを採用したのでしょう。『アルプス登攀記』では、第14章にルートの説明があります。

東壁の見かけにひどくだまされていることがわかった ― 見た目にはほぼ垂直のようだが、実際にはたかだか四十度の傾斜しかないのだ。

ウィンパーは東壁には雪が残っている、すなわち東壁は斜面が急ではないことに気が付きます。さらに、岩の構造について推論・観察し、東壁こそ登攀にやさしいルートが見つかると確信を持ったのです。

『アルプスを描いた画家たち』では、ウィンパーの挿絵について「写真のように正確に描写されているが」「イラストであり、職人芸」と評されています。しかし、その正確な描写のための観察眼があればこそ、ヘルンリ陵ルートは拓かれたのだろうと思います。

登攀を支援する人と、それでも危険な山

ウィンパーが拓いたルートは、現在でもマッターホルン登攀で一番利用されるルートです。しかも1865年とは違い、現代では支援してくれる人や設備があります。

マッターホルンはほとんどの人がクラシックルートのヘルンリ陵を登っていくが、クライミングの難所には固定ザイルを設置してリスクを和らげ、安全性を保っている。直径三センチのこのロープは、十メートルから二十メートル毎に、太い鉄のピンでとめてある。

マッターホルン最前線』を読むと、多くの人たちが安全性への気配りをしてくれていることが分かります。しかし同時に、そこまで気配りが必要なほど危険な場所だということも感じます(直径三センチのロープなんて、たぶん私は一生使う機会がないだろうな、とか)。
ボードゲームの『マッターホルン』では、障害コマが4つあり「落石・雪崩・氷壁?・道迷い」かなと思いますが、『アルプス登攀記』や『マッターホルン最前線』では他にも雷・暴風・転落・食中毒や装備の不足による遭難エピソードもあります。危険いっぱい。
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ちなみに、『アルプス登攀記』によると、滑落時は「麻酔をかけられた患者のように、まったく痛みを感じない」そうです。ウィンパーは単独山行で60メートルを7、8回バウンドして落ちたものの、自力でふもとの村まで帰りついています。きっと運が良かったんですね。。

山への興味、その変遷

『アルプス登攀記』や『マッターホルン最前線』は登山家たちのアツい物語なのですが、もっとロングスパンで眺める『アルプスを描いた画家たち』を読むと、ヨーロッパの人たちの山に対する興味の変遷を知ることができます。『アルプスを描いた画家たち』では山の絵を次の5つに分けており、この分類の並び=時代の並び順になっています。

  1. 宗教画や肖像画の背景に山が描かれている絵
  2. 「山のある風景」画
  3. 18世紀以降のスイスで描かれた「山岳風景画」
  4. 山の頂部だけを人物の半身像のように描いた「山の肖像画
  5. 山の描写ではなく、画家の表現意欲を満たす対象として山が選ばれた絵(ポップアート等)

「山岳風景画」・「山の肖像画」へ至る時代を、著者は以下のように書いています。

科学者と作家によるアルプスの発見、つづいてスイスを観光旅行に訪れる人たちの急激な増加、アルプスの最高峰モン・ブランの初登頂にはじまるアルプス登山のはじまりといった時代的な影響を受けて、山は風景画の中に重要な地位を占めるようになり、アルプスを中心とした本格的な山岳風景画・山の肖像画が誕生することになる。

続く時代については、以下のとおり。

二十世紀に入り、交通の発達、観光旅行の普及、登山やウィンター・スポーツの大衆化に伴い、アルプスの山々はその昔のように畏敬や憧憬の対象ではなくなり、・・・(略)・・・その神秘性も失われてきた。こうした時代の影響が絵画にもおよんだのは当然のことだ。

18~19世紀のボーボヴィやヴォルフ、ホドラーセガンティーニなど、山岳風景画で活躍した画家たちの紹介や、作品の説明はとても面白いです。こんな風に「山を描いた絵」ばかりまとめて見ることが珍しいですし、芸術家でなく「登山家として見るポイント」についての解説も新鮮でした。


以上です。
最初に感じた、色々ありそうだなという予感が良い感じに的中して良かったです。山も面白いですねー。

『ル・コルビュジエ展』予習と感想

国立西洋美術館で開催中の『ル・コルビュジエ展』に行ってきました。

lecorbusier2019.jp

◾️見る前の予習

展示内容に「キュビスム」って見えたので、予習が必要だなと思いました。近代以降の芸術は色々と主義主張があって、そこを抑えないと「なんかへんな絵」で終わってしまいます。。

予習で見たところ

◾️見た後の感想

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1、音声ガイドが面白い!

作品解説だけでなく、展示室の解説があります。国立西洋美術館というコルビュジエ作品を「体感」できて面白いです。
例えば、19世紀ホールからスロープで2Fへ登りますが、ここで採光の工夫について解説があります。また、2Fのとあるバルコニーでは別方向のバルコニーへ視線を向けるよう誘導されます。異なる方向からの眺めを楽しむ「建築的プロムナード」というキーワードの解説があります。
(ついでに、作品の解説パネルがほとんど無いです。前知識ない人には辛いかもしれないので、そういう消極的な理由からも音声ガイドをおススメします。)

2、絵画から建築へ

展示には、ピュリスムキュビスムの絵画作品も多数あります。展示を見る前は、建築家として名を成す前の活動も年表的に紹介してるのかなと思ってましたが、さにあらず。絵画が建築に与えた影響はとても大きいんだということが分かりました。
「建築的プロムナード」という視覚的な機能を建築に盛り込んでるところなんて、絵を描いてる人の発想だなと思います。
展覧会のタイトル「絵画から建築へ ピュリスムの時代」に偽りなし、でした。

3、科学や工業製品は良いものだ

絵画のモチーフにビンやカラフェ等のガラス製品が多数出てきます。コルビュジエキュビスムの画家たちは、科学の発展や大量生産の工業製品は良いもので、新しい芸術のモチーフに相応しいと考えていたようです。(マルセル・デュシャンもそうですね)
この、工業製品への感情なんかは、そういう時代だったんだなあと思います。現代ではあんまりない感情ですね。そういう、その時代特有のものを見られるのは面白いです。

4、1920年代の建築

1920年代というと、クトゥルフ的なホラーの時代です。展示されてる間取り図とか、コルビュジエ建築に住むディレッタントとか、シナリオに使えんじゃないかと一瞬考えましたが、コルビュジエの建物って開放的な窓とか仕切りのない屋内とかなので、難しいなーと思いました。

2019-02-10 『LUTHER DAS SPIEL』

LUTHER DAS SPIEL

◾️感想

マルティン・ルターが好きなら是非。ボラさん、カール5世、ザクセン選帝侯、テッツェル …この辺の名前にときめく人には超おすすめです。

ゲームの概要

ルターさんゆかりの地を旅行する事で日数による得点や7種の人物カードをゲットしたり、ルターさんの肖像画(byクラナッハ!)の完成を進めることで得点をゲットしたりします。絵の完成とともにゲームは終了し、プレイ中の得点、および人物カードのコレクション点などを合計した結果、最も得点を稼いだ人が勝利します。

プレイした感じ

素直な遊びやすいゲームでした。得点の仕方も分かりやすいし、強制発動のイベントカードは全員にメリット(使用者に+α)があり、プレイヤー間の妨害要素も人物カード争奪戦くらいです。ゲーム中の考えどころは、↓の感じ。

  • 手札の選択(手札補充時、移動用の数字カード/イベント含むスペシャルカード引ける権利の組み合わせをどう取るか)
  • 旅行のルート選択(いかに上手に人物カードやルート得点を集めるか)
魅力(圧倒的なヴィジュアル)

ゲームの作りが素直な分、私にとっての最大の魅力はビジュアル部分でした。ゲームボード始めあらゆる場所にルターさん多すぎ凄い。特にボードの1/4を占めるルターさん肖像画が、昔のお色気ゲームのように完成していく(邪魔なパネルがとれて下絵が見える)様子に笑いました。
あと人物カードもなかなか。私が補充するとなぜかテッツェルばかりで、ルートの四方をテッツェルに囲まれる事態がたまりませんでした。

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◾️ルール読みの穴

今回は遊ばせてもらったので自分が読んだわけではないですが。スペシャルカード(イベントカード、ルターカード、恩恵カード)の使いどころはうっかり忘れも多かったので、次回プレイするならちゃんと把握しとかないとなーと思いました。

  • 手番でできるアクション:ルターカード、恩恵カードを任意の枚数捨てて、同数の食料カードを獲得する
  • 最終得点計算:未使用のルターカード、恩恵カードは1枚につき1点

◾️余談、おすすめルターさん

ルターさんを好きになる漫画。テッツェルやカール5世も登場するので、人物カード含めてゲームのテーマがよく分かります。彼らは仲間というか敵というか、大きな目で見れば宗教改革のメンバーではあるなぁーという。。ボラさんは間違いなくルターさんの味方

ルター(歴史系倉庫 世界史のまんが)
http://rank119.gozaru.jp/img/roma/img12/0-1.html

2019-01-27 マッターホルンと風呂敷

◾️感想

ダイスゲームは好きです。どうしようもない出目をなんとかする感じが楽しいのと、結局は出目次第なので考えすぎてもしゃーないと比較的軽く遊べるものが多いのと、それでリプレイ回数も多めです。

マッターホルン』ではダイス振りの成功を、アクションコマとしてプールしておけるのが嬉しいです。つまり、ダイス振りをストップした後で「このターンではアクションをn回できるから、コレしてアレして…」と考えることができます。反対に、「コレとコレをやりたいから、n回はダイス振りをチャレンジしたいなあ!」とも。なので、ダイスゲームの中では、アクションを多様に考えられるゲームかと思います。

ダイスゲームだからあまり考えすぎず、でもダイスで獲得したアクションは上手く活用しないとね、というバランスが良いなと思いました。

プレイ
  • 1回目:頂上へのルートが塞がれるのを嫌って、進めるときに同じコマばかり進めてました。当然、もう一方は遅れ気味に。すると、先行のコマはいち早く頂上へ行けますが、後行のコマが足踏みして勝てず。まあそりゃそうだよねな結果に。
  • 2回目:頂上までの必要アクションを1→2にして再プレイ。今度はなるべく双方のコマを同時にあげるようにしました。ダイス運も良かったため頂上手前の3マスを私の2コマが占め、悠々と頂上へ٩( 'ω' )و

◾️ルール読みの穴

私以外のメンツがルール知ってたのでインスト不要。そんなわけでザルに読んでました。注意するとこは以下。

  • 準備:各プレイヤーは反時計回りに12の列に2個ずつコマを置いてく
  • 5 手番の終了:ある数字列の空きマスがない場合、その列の障害物を取り除く

◾️余談、マッターホルンは包むのに丁度良い大きさ

マッターホルン』は小風呂敷に収まりが良く、移動の時に大変よろしかったです。(写真は新潮文庫でもらったバンダナですが)

なんで風呂敷で包むのかと言えば、ゲーム保護のためです。今回マッターホルンはゲーム会ではなく、「ご当地レトルトカレーコレクションのご披露&頂戴する会」のついでに持参したのでした。マッターホルンは夫のゲームですから、リュックの中で凹み擦り切れが発生したり、カレーによる被害など発生した場合には目も当てられません。それで風呂敷に包んでいきました。

さらに、なんで風呂敷なのかと言われたら、そこに風呂敷があったからです。お弁当と水筒を職場に担いでいく派の人は、だいたい手ぬぐいや風呂敷もってると思います。ちなみに撥水の風呂敷もあるので、梅雨時はそれでボードゲーム包んだりします。

まとめると、ボードゲームは箱なので風呂敷とすごく相性が良いです。風呂敷おすすめです。

2019-01-13 アズール・ステンドグラス


◾️プレイ感想

前作アズールより考える時間が長くなりました。
このラウンドで取るべきピースはすべて見えてて、なおかつプレイヤーごとにパターン(場から獲得したガラスピース置いてくところ)が異なるため、他プレイヤーの手元が色々と気になります。パターンの並びや埋まり具合も全部見えてますから、自分のターンに「自分がもしコレ取ったら、次の人がコレとって... じゃあ自分がコッチとったら...」を考えてるとキリないです。

さらに、終了条件が「6ラウンド」になりゲーム終了のタイミングも分かりやすくなったおかげで、今の得点差とこれからの作戦を考え始めるともっとキリないです。

それから、ガラスピースをがっしゃんした場合のマイナスがでかくなりました。前作はタイル5〜6個壊れることもあるさ位のプレイでしたが、今作はスタートプレイヤーマーカー取るのもちょっと勇気がいります。

なんだか重く難しくなったみたいに聞こえますが、面白かったです。近いうちにもう何回か遊びたいくらい。

◾️ルール読みの穴

今回わたしが読み落としてたルールです。未来にルールを再読するとき用メモ。

セットアップ
  • 尖塔アーチの上にパターンたてるときは、シャッフルしてランダムで。ジョーカーマスx2のパターンのみ表裏が指定される。(ランダムにしないとセットアップだけで時間くいそう)
得点
  1. ラウンドでパターン完成した時の得点計算→「ラウンド色ボーナス+パターン下部得点+右側パターン下部得点」
  2. 獲得したガラスピースがパターンに置けずにあふれた場合、あふれ1個につき破損トラック1マス移動(地味に痛い)
その他、プレイ中に迷った点
  • 最終ラウンドのスタートプレイヤーマーカーもマイナスもらう。つまり、次ラウンドのスタートプレイヤーというメリットがなく、マイナスのみがある。
  • セットアップ時の置き方「4個ずつガラスピースをとってファクトリーディスプレイに置く」、「1個ずつ置く」 →ルールに従うと4個ずつ置く、が良いのかな?

◾️アズレージョ! ステンドグラス!

こっからゲーム関係ない話題です!飛ばしても!良いですよ!!

今作はシントラ宮がモチーフです!シントラ宮はアズレージョ(スペイン・ポルトガルのタイル装飾)で有名なお部屋がありますけど、ゲームはステンドグラスなんですね!!シントラ宮にステンドグラスあったっけ?位のステンドグラスですが、ステンドグラスに尖塔アーチと言えばゴシック様式で!もちろん私は西洋建築も好きなので色々かさねて嬉しいです!!!

実は去年後半から建築の本を読んでました。私が読むものは美術的、文化的な側面を扱ってる建築本ですが、日本の建築、西洋の建築、イスラムの建築と読み進めて、「アズール・ステンドグラス」ときたもんで、なんかタイムリーでびっくりマーク連発する程度に楽し嬉しいです。
イスラム建築については、深見奈緒子『世界のイスラーム建築』読んでました。概要 →「建築材料からみて世界には、石、土、木の文化圏があるけど、イスラムは世界に広がるとともに各地の宗教建築から影響を受けて様々なタイプのモスクを作った」。モノクロ写真しか載ってない点は惜しいですが、地理的、時代的にバリエーションに富んだ建築物が紹介されてて面白いです。(ちなみにシントラ宮は出てきません。シントラ宮はゴシックでマヌエルな教会に改造されちゃったしね)

アズール、もし第3弾がでるなら、イスラム+キリスト教建築だとコルドバ・メスキータの大理石の列柱とか良いと思いますけど、エヴォラ、シントラがポルトガルなので次もポルトガルですかね〜。ポルトガルにある他の宮殿とか、世界遺産になってる地区とかかなあ。