フォーカス・システムを非戦闘時に使ってみたい。

ダブルクロスサプリメント、『インフィニティ・コード』でフォーカス・システムが初登場しました。付属シナリオでは戦闘時に使ってたのですが、むしろ非戦闘時に使ってみたいと思いましたー。

戦闘時は、せっかく盛り上がった気分に水を差しそうだから別案を・・・

今回遊んだ『インフィニティ・コード』の付属シナリオなら、キュマイラだけにターン制限を課して普通にマップ描けば良いんでない?と思います。他のメンバーが、

  • 敵を倒して露払い、あるいは足止めする
  • キュマイラの弾よけの意味で固まって一緒に前進する
  • とどまって支援しまくる

・・・とか。キュマイラだけに制限を課した結果、逆にチームの動きがいろいろ自由に発想できて良さそうですけどね。

レネ子が取り戻せなかった時のペナルティも考えたりして。「攻撃時の命中判定を厳しくするORしない」をPLが選択できるようにして、もし厳しくするならレネ子は助かるとか。

戦闘用スキルが、非戦闘時にもお役立ち!?

ダブルクロス』って、スキル取りが戦闘に偏っちゃってる事がねーちょっとねーみたいな感があります。非戦闘時の中だるみを生み安いし、情報収集も、使うスキルがいつも<情報:xx>だと単調になりがちだよねーみたいな。

そこをフォーカス・システムで。

  • 情報収集の時に<情報:xx>以外のスキルを指定(併用)する。
  • 重要なNPCとの絡みで使って、その後のシナリオ展開が分岐するとか・・・
  • その他、戦闘用スキルを非戦闘時の展開分岐に使う事ができるかもしれない?

PC同士の絡みとかで楽しむのも良いと思いますが、たまには「ランダムな残念要素を、いかにストーリー作りとロールプレイで挽回するか!」・・・みたいな「ドラマ」の戦略的使い方も面白いとおもいます。