「TRPGは物語をつくる遊びです!」

ネタ:物語とはなにか - TRPG履歴

おお、ブコメが読まれている・・・ちょっと感動しました。ああでもあんまり変なことかけない(笑) で、今回は自分のブコメについてもちょい詳しく書くのと、もっと気楽にプレイすれば良いのにと思う事が多々あるのでそこらへんを書いてみます。

ハンドアウトは「PC」にくっつくもの

knsr ううん・・・私は”PC(番号)”ってシナリオに必要なスキル・ロール・その他キャラクターの属性でしかないと思う。GMが楽なのは、PLが勝手にシナリオ進めてくれてGMは質問受付してりゃいいって状況じゃないかねえ。

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ハンドアウトはPCにくっつくものであって、それをどうプレイに生かすかはPLの自由で良いし、また、「みんなに迷惑をかけない」以上の事をPLへ求めるのはアレだなあと思いました。それから、何故そういう事をPLに求めるかというと、「GMの高負荷・負荷の分散」があるからだと読めましたので、「GMが楽なのは〜」を付け足しました。というわけです。

物語のつくりかた

今回のネタ:物語とはなにかを見てて「物語」へのスタンスの違いもあるのかも?と思いました。私はTRPGプレイの結果できあがるものが、それが何でアレ「物語」だというスタンスです。プレイ中は「物語をつくっているのだあ」と意識する事なく、終わってから「今回のプレイは [ 悲劇 | 喜劇 | 感動巨編 ]だったなあ!」と振り返るもの、くらいの認識です。だから私がGMする時はひたすら「PLをどうやってびっくり・面白がらせようかなあ」みたいな事しか考えてませんですよ。

キャラクターに関しては、「キャラクターはプレイによって完成にいたる」です。だもんで、私は最初から設定をずらずらくっつけるルールが苦手だったりします。システムの特徴を現す設定は1つ〜2つで良いよー。プレイヤーがキャラクターを動かした結果の個性の方が面白いと思うんですよ。

シナリオの運用では、(良い意味で)破壊してくれるプレイヤーが大好きです。ずーっと前の『NOVA』プレイで、いきなり事件の大元になる企業を【M&A】してくれたプレイヤーがいて笑いました。狙ったわけでなく、たまたまカンが当たったって感じでしたけど。まあ、「PCの企業内の事件」に変更されたのでそれはそれで楽しいプレイになりました。ゲストには「獅子身中の虫」で悪事を働いてもらい、プレイヤーは「うちの会社の不祥事を外にバラすなー!」ってやたら頑張ってた(笑)

物語の破綻? いや、そこからが始まりですよ!

私はわりと準備魔なので、GMやるとなると準備したい事もたくさんあります。が、パレートの法則よろしく、重点項目とそうでない項目を分けて、作業全体でメリハリをつけるように気をつけてます。社会人になるとそこまで時間とれない事情もありますし、それで「100%準備しなきゃだめ!」とか言われたらTRPGやめないといけません。本末転倒です。で、私の場合は、シナリオを作りこんだり、核心を外さずに物語を運営する事は重要な事じゃないんです。

プレイヤーにルールを理解してもらう事、その上でプレイに参加してもらう事、キャラクターの行動には何がしかの成果が得られる事、プレイヤーの動きを気にかける事、プレイヤーがプレイに集中できる事・・・などなど、プレイヤーが「参加したい」「キャラクターを行動させたい」と思える場をセッティングする事が重要な事です。なので、サマリ作ったり、説明方法を一所懸命考えたり、NPCが悪事を働く動機やなんかは頑張る。ちょう頑張る。あと、GMのいたずら心を満足させる事も頑張るかな。サプライズ!

んで、こういう、場のセッティングに徹することは、実は「GMも物語に参加する」って事でもあります。プレイヤーが積極的に参加してくれるという事は、用意されたシナリオは必ず変更されるという事です。GMは頑張って次の展開に頭を絞らないといけません! たまに「うわーどうしよう!どうしよう!」ってなりますが、プレイヤーが助け舟を出してくれたりします。んでそのプレイヤーが「俺自爆!どうしよう!どうしよう!」ってなるので、GMが・・・(以下ループ)

いやそんなしょっちゅう、「どうしよう!どうしよう!」ってなってるわけじゃないですけどね!? GMは、物語へのコントロール権を手放せばずっと楽になるますよ。んで、プレイヤーと一緒に、GMNPCを使って物語に参加すれば楽しいと思うんですが。こういうの変かな?