2012-07-08 乗るしかない!このビッグウェーブに『カラベル』
航海は楽しい?『カラベル』
カラベルは大航海時代をテーマにしたゲームです。もかちんが最近たて続けに大弧海時代モノを持ってきやがってとても夏!海!って感じでいいです( ´∀`) 『カラベル』は、他の大航海時代モノと比べると商売よりは航海を楽しむ感じのゲームでした。
- 潮目をよめ! : マスを移動する際、ボードに描かれた潮の流れに乗ればアクションを消費せずに移動できます。潮目をよむとか、実にソレっぽい!
- アクション数 or 手番順 : 必死で潮目をよむ理由がコレ。手番順はオークションで決まるのですが、これに使用するのがアクションポイント数です。手番順をとるか、行動数をとるかー。
- 目的地カード : どーしても先手を取りたい!時は、例えば、カードで指定される目的地を他PLに取られそうな時とか。コレ決算時にけっこうな得点になるんよ。
- アクションカード : 航海の不安定要素を演出するのがこのカード。アクション+xから海賊無効、直ちに手番終了まで、さまざま。しかも、他PLにも影響することもあります。他PLのおこぼれの風に流されてちゃっかり移動できたりするとおいしいー。
- 沈没・海賊 : ボードの特定の場所で、船が沈没するかどうかのダイス振りを要求されます。また、海賊マークのある場所は移動コストが2倍になります。アクションカードがかなり重要なのはもちろん、他人のおこぼれ移動がかなりうまー!
- 交易? : 港に寄って荷をたくさん持ち帰ると、船がアップグレードして、遠くの港にもいけるようになります。やっぱり商売より航海を楽しむゲーム。
ゲームの終了条件は、ジェロニモ教会を完成させること。運んでくる積荷のうち、スパイスの得点を放棄すると教会の建設が進みます。
早々に喜望峰を回るプレイ(`・ω・´)
私は手番遅めで様子見つつプレイ開始。当然ながら近場の港とられまくりでちょー切ない。まあ近場とられちゃったし遠くへ行くかってことで早々に喜望峰をまわって船をアップグレード →得点の高い荷物や港奪取で盛り返しました。
マラッカのあたりまで行くとリスボン(スタート地点)に帰るのがダルいですわー。
4人で遊んでみたい
私は3人で2回遊びましたが、だんだん「移動に効率の良い潮の流れはコレ」ってのが決まってきます。他PLの使ったルートを学習していくのが大きいw 特に喜望峰より手前のルートは、リプレイしなくても「定番」になるかと。
なので4人。(1)目的地の争い→手番争いももっと激化?とか、(2)アクションカードでのおこぼれ機会をふやしたらもっとカオスになるかな?とか。
テンデイズゲームズに行ったら+αのお楽しみ。
テンデイズゲームズ周辺で見つけた良いお店。ゲーム買うついでにぜひ寄ってみてください。
18種類の日本茶から選べる『甘味処 たかね』
20席くらいのこぢんまりしたお店で、落ち着いた感じの時間を忘れるようないーい雰囲気です。
私は水羊羹とお茶のセットを注文しました。羊羹と一緒だから渋いお茶を選択(メニューに、産地や味、熱め/ぬるめのお湯で淹れる等の目安を書いてくれてます)。急須とお代わり用のお湯を持ってきてくれるので、たらふくお茶を楽しめます(`・ω・´)うまー
鯛焼きが名物みたいで、持ち帰りで頼んでる人もいました。持ち帰り!そんなのもあるのか! あと、店内で販売してる?らしいキャンバス地のトートバッグが、マチも広くてボドゲ運ぶのに使いやすそうと思いました。
中野→三鷹→立川ボドゲ店巡り
なんと朝10時に出発→23時帰宅。しかしさすが夏休み、なんでもないぜ。
ドロッセルマイヤーズ@中野
- 早く行きすぎました。開店までまんだらけ眺めてたら某マンガの全巻セットがあって大変欲しかったのですが、荷物が重くなるのでやめました。ここは出発地点、まだあわてる時間じゃない(´・ω・`)
- 店頭に『にわとりのしっぽ』を展示しててテンションあがりました。このゲーム、あおばおもちゃの広場のイベントで初めて遊んだんですが、かなり好き。『ザーガランド』といい、普通に遊んで楽しい上に、記憶が劣化をはじめる年代の大人がふとした拍子にちょっと自嘲的になって「楽しいなこのゲーム」って思う哀愁感が堪らんゲームだと思います。
- 前店との違いなど特に気にせずカードとゲーム見てました。バリバリTRPGやってた時代は珍しいトランプ探したもんでした。小さいカードのとか、丸いカードのとか。そして、猫トランプや犬トランプは憧れ。
- ボドゲ棚で『帽子とりゲーム』を見つけ、「あっ『帽子とりゲーム』だ。どうしようかなあ」と言ってたら、うちの旦那様に「前回も驚いてて前回も買おうかどうしようか迷ってたよ」と突っ込まれました。ホント新装開店の店に何しに行ったのかよくわからない。
『帽子とりゲーム』と『ドメモ』を購入。
テンデイズゲームズ@三鷹
- 「本当にここから入ってよろしいのでしょうか?」という扉をあけて階段を上ると、そこはお店でした。
- 『カジノパイレーツ』のメーカー「DJECO」って見た事あるなーと思って聞いてみたらビンゴ。子供向け玩具の売り場で見たんでした。最近、子供ゲームイベントに参加した縁で「いわゆるHABAからの次のステップとしておススメしやすいゲームって何だろう?」と思ってるとこなので、ちょっと遊んでみたくなりました。
- その他、お髭様がいろいろゲームに目が眩んで中古品を見たり、『行列』の話を云々。私もパッケージかっこいいなーと思って見てみたらワレスとか2.5時間とかで諦めたりしました。
B2FGames@立川
- 地図を見ながらきょろきょろして、看板も窓ガラス装飾も見当たらないけど、やたら明るい部屋の窓から棚っぽいのが見えて「あそこかも!」て目星をつけていきました。
- テーブルでミニチュアゲームを遊んでる人がいてて、やっぱり立体物が並んでると眼をひきます。遠方から来ている人もいらっさるとか。
- ゲーム選ぶより、話する時間のが多いくらいでした。あけっぴろげに話すっぷりに大変楽しませてもらいました。どの話も面白かったです。
- 昔、B2Fゲームのサイトのゲーム雑題2011/5/26『パスティーシュ』のレビュー見てこのゲーム欲しくなった、てなことがあったんですが。(『タンブリンダイス』もアツい文章かつ、特に言葉の使い方にポリシーが感じられるかっちょいい文章だと思います。) こういう視点の獲得と表現力はホントに、普段から関心もって考えてるからなんでしょう。パパッとやっつけでできることじゃないです。そこのところをすごいと思います。
『インディゴ』『ブクブク』『ヤギ戦争』購入。
感想: お店で買ったものを配送してほしい
3店巡ってそれぞれでゲームを買っていたので、三鷹を出たあたりから苦行ムードが漂い、カフェで一休みまくりでした(´・ω・`)
お店に行って買う方が詳しくゲームの説明聞けていいんですが、持って帰るのが大変すぎなので、もし聞いてみて配送もしてもらえるようなら今度からお願いしたいなあと思います。もちろん、なにか都合わるければ断ってもらって全然OKです。
感想: お店で買うのっていいなあ
単純にゲーム選ぶのが楽しいので。棚に並んでるのからあっちを引っ張り出し、こっちを引っ張り出して、ルール概要読んだり、読んでわかんないから結局お店の人に聞いたりするのとか、環境がいちいちテンション上げてくれます。
もしかしたらお店で買う方が愛着もわくのかも。「あの時すげえ重かった・・・短時間ならたいして重いと思わないけど長時間だったから・・・」やっぱそんな事ないわー。楽しく遊んで愛着を深めたいわー
2012-06-10 ロボ愛『オートマチック・フロンティア』
ロボの装備を先行選択『オートマチック・フロンティア』
ゲームマーケット会場で「なんかカードいっぱいで難しそう」と思ってたけど、遊ぶとそんなに難しくなかったです。確かに、使うカードの種類は多いので「うっかり処理を忘れてた」とか出てきそうだけど、やることは分かりやすいです。眼前の地形や生物・異常気象に合わせてロボの装備を整えて、勝利点ゲットしていくゲーム。
他プレイヤーとの絡みもなく、勝利条件が「勝利点いっぱい」なのでけっこう淡々としてるかも。何回か遊んだら、勝利条件を変更して遊んでみたいです。具体的にいうとロボ愛が満足する感じで。
ロボ愛がばくはつするゲーム
このゲーム、自分の・他プレイヤーの問わず、ロボが愛しい気持ちになってきてやばいです( ゚ω゚ ) まず、1機ごと固有の名前がついてるのがやばい。そのロボがプレイ中に、砂嵐に耐え、逃げて、複雑な地形をえっちらおっちら進んで、生物と交渉・交戦するとかもうホントやばい。
ロボのパーツ(形状)がどんどん変更されてくのもいいです。いっぱいパーツつけて多機能になって、砂嵐ではがされてしょんぼりとか。後半になると徐々にたくましくなるし。なんかもう、ホーガンなタロイド(マーズだとマロイドか!)が誕生しそうな感じ。
そんなわけで、もうちょいロボ愛が満足する方向性の勝利条件だともっと燃えると思いました(そんなゲームを目指したいかどうか知らんですが)。勝利点じゃなくて、まんま地形カード・生物カードを獲得とか、ゲームバランスをもっとシビアにしていっそ生き残りを目指すゲームにするとかw あと個人的に、宇宙というと荷物きびしーってイメージなので一回に持てるパーツカードの上限が変化するとか。そしたら探査船での補給行動も必要になるからめんどくなるかな・・・。
しかしSFというテーマはちょう嬉しいです。地味に実用志向な技術群であるトコも大好きです( ´∀`) 次はなんだろう。ファーストコンタクトもの(異文化や異文明、文明進化)はないかな、惑星探査や通信もの、宇宙旅もの(航路選択や超光速航法の使用、荷物運ぶなら重量や体積の制限)かな、『リングワールド』で地球上を移動するのに使ってたワープとか便利そうで好きなんだけど。大穴は暴走コンピュータものー。
その他遊んだゲーム
ひつじがいっぴき・・・何度も遊んでると、そのうち「ストーリー縛り」が発生します(`・ω・´) ひつじ7匹のところから1匹にリセットされる時がもう「―という夢だったとさ」て感じでたいへん切ないです。
やじるす・・・いかにもアナログ感があって面白かったです。カードの向きを調整して一生懸命に特定の誰かをターゲティングしようとする時とか、触れてはいけないカードにハメようとする時などが面白かったです!
Gracias・・・「Gracias=ありがとう!」って一番いいたくないゲームであるところが一番面白いとこ(´・ω・`)ちくしょう。カード集めたくないのにおしつけられる、逆『コロレット』的なゲーム。
王と枢機卿・・・面白かったーすごい面白かったー。こういうの大好き。自分が置こうと思ってたところに置かれてちょう悔しいとか、枢機卿おくにおけないとか、家たてたら枢機卿がくるーきっとくるーとかアレコレ考えないといけないのが大変すぐるけど面白いー。
ゲームマーケット話 ―『ファラオの帰還』チラシをべた褒めするよ
ゲームマーケット中に3回は見返した
なんというか、私の行動や興味にマッチしたチラシだったわけですねえ。
- 購入検討時・・・売り子さんは他の方へ説明してるとこだったんですが、チラシがあったのでその説明部分を読む→良さそうだったから購入決定しました。
- まったり中の読み物・・・プレイスペースに着席し購入したゲームを広げてる時に一緒にチラシが出てきました。時間もあるし、デザイナーズノートも読もうかなと。
- ルール読む前に・・・ルールを読む前に概要のおさらい。チラシのゲーム説明のとこを読み返しました。
2つの良さ
このチラシには、「チラシという媒体の良さ」と「内容の良さ」があります。
チラシという紙媒体の良さ
チラシという紙媒体は(人を相手に質疑応答・口頭説明するより)楽です。モノが置いてあれば、置いてあることに気がつけるし手に取ることもできます。また、手元に残るものですからあとで自分が見た時に思い出したり、他人に渡すこともできます。
または、口頭で説明する時も使えそうと思います。チラシがあると思えば、はしょって説明する・されるのも不安がないし。全体像はこんだけという目安もわかるし。
内容の良さ
さらに『ファラオの帰還』チラシの場合、内容も良かったです。私の行動や興味にマッチしていて何度も使え見返しました。
イベントではかなりの(事前の情報収集や予算金額を忘れるほどの)「衝動買い」衝動と戦うことになるので、「わかりやすい」という事はそれだけでかなりの購買意欲を引き出します。ブースを廻る時、机上を見るのは1〜2分くらいとして、その短時間で「遊べそう」「たぶん遊べる!」「こんな風に遊んでそう!」という気分になったら手が出ちゃうですねー。このチラシはでかでかとゲーム名が書かれていて、紙面の1/3がゲーム説明ですからもうしょうがない。「1ゲームでA4用紙1枚」という構成はわかりやすすぎ。
以上です。絶賛してみました。
私は事前に「買う予定」にしてたゲームがいくつかありました。まあ、その中で買ったものもあれば止めたものもわりとあります。(買えなかったものもあります)『ファラオの帰還』は予定+実際に買ったモノのひとつ。「予定と実際がくいちがったのはなんで?」を考えてて、その理由の一つに遊ぶイメージがすぐに浮かんだかどうかはあるかなーと思いました。
2012-04-30ご近所ぽいゲーム会 ―ギャンブルも反乱もしないなら、海賊ごっこでもしてるがいい『カルタヘナ』3&4
タイトルは主にxxさんのことです(`・ω・´) 『カルタヘナ3 黄金島』ではギャンブルで涙目になり、『カルタヘナ4 反乱』ではひたすら兵隊<お金を集め続け、最後に強者の尻馬にのっかるという・・・正しい海賊っぷりを発揮していました。
(『カルタヘナ』1&2を遊んだ記事もあるよ。)
情強と情弱の戦い『カルタヘナ3 黄金島』
本島で海賊コマと権利書を集め、出航 →島々を船で航海・上陸していくゲーム。
- 上陸のためには、海賊コマ(全部で3種類×4コマ)が必要。
- 上陸した証として権利書(各プレイヤーごとに6枚+1枚)を置く必要がある。置いてないと最後の宝物分配に絡めない。
で、ゲームが終了(終了条件は誰かが権利書6枚を使いきる事)すると「黄金島はココだ!」が公開されます。つまりプレイ中は地図を集めながら&勘を頼りに上陸しまくってる状態なんですねー。
なのでプレイ中は、こんな感じでプレイ方針が。
- なるべく地図を集め、黄金島っぽいところを優先的に上陸するプレイヤー。どうしても後手後手にまわりがちで、あんまり航海しないまま終わることもあるけど泣かない。
- 地図集めはそこそこにとりあえず出航するプレイヤー。遺跡*1GETや、宝物*2の価値が高いところを優先する。黄金島を外しても泣かない。
- 遺跡や宝物を優先しつつ、地図を集めてるプレイヤーの尻馬に乗るプレイヤー。ちょううまい。
情強を利用する情弱が最強の情強なんですよ・・・!!
ゴースト怖いゴースト『カルタヘナ4 反乱』
航海のステップを表すマスを進めていきます。そのゴールに到着するまでに、船長vs航海士の陣営のどちらにつくか密かに決定し、兵力とお金を集めます。ゴールまで来たら戦闘(航海士による反乱)開始。航海中に集めたリソースを使って戦闘を行い、船長vs航海士の勝敗が決まる→プレイヤーの勝敗が決まるというゲーム。
航海中は、7枚の海賊カードを使用し陣営を決定したり資源を集めていきます。で、まあ、その7枚の中で「ゴースト」を引いてしまうと・・・!! 何も得られず手番が終了する上に、他の人はもうゴースト引く心配がないから大胆にカードを使えるわけですー。ゴースト怖いよゴースト。
さてプレイは、私がいち早く陣営を決定し兵力を集めてました。そしたら後から陣営を決定する人達が勝手に私に合わせてくれたので苦労なくメジャーになれましたとさ。逆にお髭様が他プレイヤーのリサーチがアレでマイナー側へ。3:1な事が分かった時のお髭様のガッカリ感といったら。
「ストーリーとしての連続性」はけっこう強いんじゃなかろうか
はい、これで『カルタヘナ』シリーズ1〜4が終了。ストーリーの連続性はあり、ルール的な繋がりはあんまり無し。でもストーリーが繋がってると遊びたくなっちゃうんですねー。いやーまずいわこれはまずいわーw
例えば、ローゼンベルクの3部作がもし収穫という「共通テーマ」じゃなくて、「ストーリーとしての連続性」があったら・・・とか思いますねえ。共通テーマだと下手したら3つのうちどれか1個で良くなりそう、連続性であれば1つ買ったら他も欲しく・・・どうかな?価格との兼ね合いもあると思うけど。
その他遊んだゲーム
FLASH POINT・・・箱絵に一目惚れして購入。まあ、箱の人は単なるパンピーの消防士さんなんですけどね。基本的な進行は『パンデミック』と似てて、プレイヤーアクション→炎の拡大という進行。爆発は十字にのびるから炎に対して斜めに位置どるといいよ!ボンバーマン理論! あと、面白い&惜しいのが「消防士がダメージ食らってノックダウンするルール」。慎重に進まざるを得なくなり緊張感がある!・・・んですが、しかしノックダウンしても次のターンにしれっと復活出来ちゃうのでそこが残念。もちょっとペナルティあってもいいと思うな。
クワークル・・・年間ゲーム大賞受賞作を遊ぶシリーズ。開封すると、箱にみっしり詰まってる感じが素晴らしいコンポーネントですね! プレイ中、6コマ揃えるたびに「くわぁッー!・・クル!」という妙な雄たけびが上がってて良い感じでした。お髭さまが16点ゲットを2回決めるなど、何かの力に覚醒したかのような勢いで勝利。
2012-04-15 ご近所(っぽい)ゲーム会 −協調して前へ前へ!『カルタヘナ』1&2
飛び抜けても、落ちこぼれても進めない『カルタヘナ』
自分の海賊コマ6個を早くゴールさせるゲームです。覚えることは終了&勝利条件とコマの移動方法と、わりと少なめ。
コマ移動ルールざっくり
- カードを消費して前進、後退したらカード獲得
- カード消費・・・手札からシンボルの描かれたカードを出し、ボード上の同シンボルをとびとびに前進する。直近のシンボルにコマがのっかっているなら、その先のシンボルへ進む。
- カード獲得・・・直近の、コマがいるシンボルまで後退する。そこに1コマ先客がいたなら山から1枚、2コマいたなら山から2枚カード獲得。
協調と飛び出しのタイミング
持ちコマ6個というのがミソで、1個や2個が早ヌケしても残りの4個がもじもじしてると勝てません。前進ばっかりしてると手札なくなるし、貯めようとすると後退ばっかで進まないし。
また、協調(タダ乗り)できるかどうかで移動の効率がえらい違います。直近のシンボルがふさがれてて、その先のシンボルもふさがれてて・・で、うまくいくと1回の手番でボードの半分以上の距離を進むことができます。逆にぼっちになると、移動するのに何枚も何枚もカードを使わないといけないのでえらい遠い道のりになります。突出しても落ちこぼれても、ぼっちはちょう悲惨。
まーやっぱりゴール前で一気にまくるには手札を貯めつつ調整するのが良いんでしょうが・・・自コマだけでシンボルふさいでると他プレイヤーに利用されちゃうし、他プレイヤーの様子見つつ、協調と飛び出すタイミングを見計らうのがなかなか。
他人のコマを動かす『カルタヘナ2』
お次は『カルタヘナ2』です。終了条件も勝利条件も『1』と同じ、コマの動かし方もほぼ同じ。違うとこは、島から島への船移動のルールが追加されるくらいかな?
コマ移動ルールざっくり
- 自分のコマを前進させたらカードを消費、他人のコマを前進させたらカード獲得。
- カード消費・・・『カルタヘナ1』と同じ。自コマを進める。
- カード獲得・・・他人のコマを、直近のふさがっているシンボルまで前進させる。1コマ先客がいるなら山からカード1枚獲得、2コマいるなら山からカード2枚獲得。
後退する事がないので、『1』よりプレイ時間は短いような気がします。ただ自分のコマが勝手にどっかいってまうのでそこがなんか妙な感じ。
船の移動
- リーダー・・・乗船しているコマのうち、数が多いプレイヤーが「リーダー」となる。リーダーは手番の最初に(アクションを消費せず)船を移動できる。
- リーダーでない・・・自分の手番のときに、アクションを消費して船を移動させる。
カードスタンド大活躍
お髭さまがドヤァ!と出してきたカードスタンドが大好評。ハンズフリーのおかげで、体育座りでプレイしたりおやつを食べながらプレイしたり。